Monday, November 17, 2008

CGI Lighting is?

지인의 말에 의하면 Lighting은 Volume, Color, and Composition이라고 정의를 내려 주었던게 기억난다. 당시는 아는 단어이기에 이해한다고 생각했지만 뼈속으로 느끼지는 못했던것 같다.

지금 생각해보면(나중에 또 바뀌겠지만...) 내가 생각하는 Lighting을 크게 두 부분으로 나눌 수 있겠는데 첫째는 Art in Composition including Color, Volume, and Shape for storytelling though cinematography, 그리고 둘째는 Technical realism이라고 생각든다.

Friday, November 14, 2008

Mental-Ray Detail Shadows

지금 회사에서 캐릭터의 퍼 때분에 멘탈레이 디테일 쉐도우를 쓰고 있다. 첫번째 단점이라면 이것과 관련되 자료가 거의 제로에 가깝다는 것이다. 랜더맨의 딥쉐도우 방식과 같은 것이라 하는데 믿음이 가지 않는다. 또 하나 특이한 점은(그냥 랜더맨꺼 잘 카피하지...쩝) 스팟라이트를 쓰면 거리에 따라 소프트니스 값이 달라 진다는 것이다. 이 것을 모르는 상황에선 얼마나 뺑이 쳤던지!!! 내부적인 구조를 전혀 모르는 상황이라 정확히 어떤 사정인지는 모르겠지만 라이트 거리와 관련되 값이 곱해져 들어가 있지 않나 추측된다. 이거야 이 프로그램을 쨔는 사람의 맘이라.....회사사람들이 이걸 알고 쓰는 사람이 아무도 없는걸로 안다. 쩝......

Sunday, November 9, 2008

Fresnel‏ Equations with Blinn shader

Transparent materials, such as plastic and glass, refract some light based on angle-dependent Frenel equations, so they reflect more strongly at glancing angles and therefore appear glossy.

유리 재질과 플라스틱 재질을 표현하는데 있어 중요한 요소라고 생각한다. 쉽게 말하면 유리잔에서 가생이로 갈수록 투명도는 줄어드는 대신 정반사가 강해지는 현상이다. 이런 현상은 우리 주변에서 쉽게 많이 찾아 볼수 있는데 쇼위도우에서 우리의 모습을 보기는 어렵지만 주변의 것들은 잘 보이는것도 그중 하나이다. 다시말해 카메라로부터 물체 표면의 탄젠트 값이 클수록 reflection값을 줄어들게 되는 것이다.

http://www.graphics.cornell.edu/~westin/misc/fresnel.html
http://www.renderman.org/RMR/Examples/rrf/index.html#fresnel

RenderMan vs. Mental Ray (1)‏

아마도 가장 많이 받는 질문 중에 하나가 아닐까 생각된다. 이에 답변하기 위해선 너무 많은 얘기를 꺼내야 하는 얘기라 쉽게 답변할수 없는 부분이기도 하다. 이번엔 한번 production과 관련 해서 내 생각을 꺼내 보겠다. production 측면에서 Renderman과 mental ray의 차이는 무엇보다 공장에서 셋업을 위한 툴인가 아님 소규모 수공업 공장에서 사용할수 있는 툴인가 하는 것이다. renderman은 pixar라는 animation studio에서 그들의 animation과 더불어 발전시켜오며 다져진 renderer이다. 반면 mental ray는 유능한 programmer들만 구성된 독일에 있는 한 소프트웨어 업체에서 만든 소프트 웨어 이다. 어디서 나왔냐는 별로 차이가 없을 것 같지만 사실상 처음 설계부터 많은 차이를 보이게 되었다. renderman은 처음부터 몇 백명이 일하는 공장의 셋업을 염두해두고 설계된 것이고 mental ray는 어떻게 보면 이런 셋업보다는 소규모 업체에서 몇몇 손재주 있는 노동자를 위해 결론을 빨리 볼수 있고 어떻게 보면 물리적인 부분을 더 신경을 쎴다고나 할까. renderman은 실용주의 노선을 걸었다면 맨탈레이는 학술적인 노선을 걸었다고 볼 수 있습니다. 프로덕션에서 제작된 툴이라는 건 정말 무시 못하는 부분이다. 프로덕션 내에선 크고 작은 문제들이 늘 상비하다. 이런 점은 프로덕션 파이프라인과 애니메이션으로 몇 십년 동안 픽스와 업그래이드 해 왔다는 점과 소프트웨어 회사에서 커스터머들의 소리만 듣고 발전시킨 툴과는 엄청난 차이가 난다고 생각하다. 실예로 몇 몇 회사들이 맨탈레이로 프로덕션 파이프라인에 맞쳐 꾸려가는 걸 알고 있다. 그들이 이런 문제로 많이 곤란하는 경우룰 종 종 들을 수 있었다. 싼가격에 솔깃해서 했다 파이프라인에 맞추기 위해 시간과 인력으로 인한 비용이 더 드는걸을 들을 수 있었다. 랜더맨은 어떤 경우에서든 조립하기 자신의 파이프라인에 맞게 쉽게 되어 있다고 하면 완성품인(?) 멘탈레이는 우선 조립 하기전에 풀어서 펼쳐 놔서 그 부분을 찾아 파이프라인에 맞게 변형해서 써야 한다는 것이다.