Sunday, August 10, 2008

Lighting for shaping


Character lighting하는데 있어서 중요한 요소중에 하나가 Lighting positioning일 것이다. 그럼 그 포지션닝을 하는데 있어 기준이 되는 하나가 캐릭터의 골격에 맞게 들어선 shape일것이다. 위에 올린 shot은 그런 부분에서 흠 잡을 곳이 없는 좋은 예로 본다. 얼굴과 목주위의 Light와 shadow에 의해 생긴 shape은 여성 근육과 캐릭터의 mood를 살리기에 좋은 쉐이핑을 주고 있고 어떻게 보면 교과서적인 부분이기도 하다. light의 의해 정확히 살려야 할 면을 살려주고 감춰야 할 면을 감춰준 잘된 lighting이라 생각든다. 이런걸 봤을때 lighting artist들은 character가 갖고 있는 근육을 이해하며 shot 상황과 character의 감정따라 드러낼 부분과 감취야 할 부분을 잘 파악하고 있어야 하는 것이다. 또 하나 말하자면 흔히 쉽게 무시되기 쉬운 side light의 역활이 잘 잡아 주었다.

Non-ray tracying!


예전에 RenderMan으로 Ray-tracing(8년전 당시에는 지원을 안했음, BMRT로 가지 않는 이상)을 안(못)쓰고 어디까지 fake가 가능한지 그 한계까지 용감하게(?) 가 볼려고 했었던 이미지이다.

쓰인 shader들은 이리저리에서 가져 온 소스코드를 고치고 지지고 볶아 slim으로 컴버팅하여 만들었던 생각이 난다. renderman illumination shader를 내 손으로 만들었다는 생각보다는 무엇보다 당시 CGI lighting의 현 위치를 알려고 노력했었고 그에 필요한게 무엇인지 상당히 숙고 했던 내가 기억 난다. 그리고 그걸 분석하고 풀어 가는 방식을 처음으로 알게 되었던 때 였던것도 같다.

보이는지 모르겠지만, 당시 그림자의 반사까지 fake로 만들었었다는..... 아직 봐도 그리 나쁘진 않은 것 같다는 생각이.... 나만 그런가??? ^^