Monday, June 20, 2011

Two important notes for shading:'Surface Reflectance Recognition and Real-World Illumination', and 'Making Shaders More Physically Plausible

Surface Reflectance Recognition and Real-World Illumination:
http://ssg.mit.edu/ssg_theses/ssg_theses_2000_2009/Dror_PhD_8_02.pdf

Making Shaders More Physically Plausible:
http://www.tricity.wsu.edu/cs/boblewis/pdfs/1993_plausible.pdf

Illumination shading models에 관심이 있다면 위의 두 노트는 /반/드/시/ 읽어야 할 목록이 될 것이라 본다. 1993년에 쓰여진 두번째 노트는 이제서야야 ILM을 선두로 바꾸기 시작한 Physically-based shading models in terms of Energy Conservation에 대한 토대가 된 노트이다. 듣기로는 이번 RenderMan Pro Server 16.0에도 추가 된 것으로 알고 있는데 앞으로 거의 모든 Renderer들의 energy conservating shading model의 형태로 발전 되어 진다는 것에 의심의 여지가 없다고 본다. 아쉽게도 이 노트는 너무 원리 위주의 수학적 풀이로만 설명해 나서 보다 쉽게 설명한 'Crafting Physically Motivated Shading Models for Game Development' by Naty Hoffman와 같이 보는게 좋을 것 같다. 사실 기존의 phong, blinn에서의 specular BRDF 방식과 a normalization factor를 사용한 Energy Conservating shading models에서 수학적 계산의 차이는 그리 크지 않아 보인다.

우리의 무지에서 못 쓰고 있었던 것이 분명한 것 같은데.... 17년전부터 Robert Lewis가 고치라고 얘길 했건만.... 이유는 아티스틱 관점의 작업 방식이 주를 이르며 만든 그럴 듯한 결과물에 만족해 왔었고 low dynamic range가 illumination 시작점부터 rendering equation을 지배 했었기 때문에 골치 아프게 쓸 필요성을 못 느끼고 있었던 것이다. 지금같이 반토막짜리이긴 하지만 HDRI를 input의 한 영역으로 쓰는 이 시대에선 아티스틱 방식으로 풀기에는 오류의 범위가 점점 커져 가기 때문에 점점 이슈가 되어가는 것이다. 당연 과학적인 접근 방식이 전적으로 필요로 한 부분이라는 것을 명심하길 바란다.

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