Monday, November 9, 2009

Color Bleeding vs. Ambient Occlusion

When a ray shot by indirectdiffuse hits an object, the shurface shader of that object is evaluated. Rays shot by occlusion do usually not cause the surface shader to be evaluated, and are therefore faster. Indirectdiffuse returns a color while occlusion returns a float.

Color Bleeding에서 direct illumination 계산을 무시하고 생각 했을때 Ambient Occlusion 계산과의 근본적인 차이이다. 그리 많은 차이는 없지만 hit한 point에서 shading을 계산하냐, hit의 유무만 계산 하냐이지만 각 point P마다 워낙 ray 수를 많이 쏴야 하는 상황이라 계산 시간의 차이가 상당히 나게 된다.

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